L'evoluzione dell'industria dei videogiochi può essere ripercorsa attraverso la metamorfosi dei primi, complessi giochi basati su mondi fantastici, incentrati sugli avidi giocatori adolescenti che utilizzavano joystick e console convenzionali, fino a giochi facili e realistici che si rivolgevano a uno spettro più ampio di fasce d'età utilizzando joystick e console innovativi simili a bacchette. Nella sua fase nascente, l'industria dei videogiochi si concentrava sull'attrazione degli adolescenti installando sistemi di gioco nei centri ricreativi e nei centri commerciali. Con i miglioramenti tecnologici avanzati, è diventato presumibilmente più facile raggiungere altri consumatori attraverso console di gioco avanzate che ora erano focalizzate sulla diffusione alle famiglie nelle loro case. Queste console di gioco preliminari erano proprietarie, consentendo ai giocatori di dedicarsi a giochi sviluppati prevalentemente per queste console. Anche se l'uso dei personal computer (PC) per scopi di gioco è cambiato e ha ostacolato questa esclusività del gioco, l'evoluzione dell'industria dei videogiochi è rimasta ininterrotta. La concorrenza tra i principali attori dell'industria dei videogiochi dalla metà degli anni '90 all'inizio del secolo scorso Gli anni 2000 sono degni di nota, considerando il fatto che gli sforzi tecnologici erano profondamente intrecciati con la competitività. Alcuni dei principali attori dell'industria dei videogiochi, vale a dire Sony e Microsoft, avevano sviluppato e rilasciato le loro esclusive console per videogiochi, rispettivamente PS e Xbox. Con ulteriori progressi tecnologici che hanno aperto la strada a connessioni Internet ad alta velocità, capacità di rendering video ad alta definizione, non passò molto tempo prima che queste organizzazioni concettualizzassero le loro console per videogiochi come sistemi di intrattenimento domestico innovativi. L'integrazione di un lettore Blu-ray nella console PS3 di Sony, il......mezzo di carta......ring, i team software e hardware lavorano insieme fin dalle fasi di nascita. Questa nascente collaborazione tra team hardware e software consente lo sviluppo e il rilascio anticipati di titoli di prima parte, offrendo loro il vantaggio di ottenere un avvio anticipato nel mercato e anche di ridurre i costi rispetto ad altri titoli di terze parti. Una quarta strategia che potrebbe essere adottata è quella di sviluppare giochi non convenzionali che si rivolgano ad un pubblico inesistente. I concorrenti dovrebbero esplorare le applicazioni delle console per videogiochi verso mercati e settori inesplorati. Un'ultima strategia potrebbe essere quella di correlare le vendite di videogiochi con le console hardware poiché ciò si è già rivelato molto vantaggioso per Wii.Works CitedCarmine Red di Nintendo (10 maggio 2009). Le vendite e gli utili di Nintendo nell'anno fiscale 2009 raggiungono livelli record. Estratto da http://www.nintendoworldreport.com/news/18409
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